来源: 作者|黄泽正 发布时间:2022-06-20
作者|黄泽正
修订|肖 超
漆黑深邃的溶洞里,地下河水平静地流淌,跟随着神秘人的竹筏一路漂浮,总感觉前路危机四伏,看似平静的水底,似乎也总有异物涌动。虽然此刻你和同伴的手中,只有两束忽明忽暗的火把,但你明白,身为摸金校尉,这次探险你绝不能空手而归……
一幕幕本该出现在《鬼吹灯》电影中的画面,被无比真实的还原在了体验者眼前。此时此刻,在沉浸世界最新出品的《摸金校尉》VR游戏里,他们不再是观众,而是故事的参与者。
以密室逃脱为切入点,沉浸世界在2016年4月成立。时至今日,沉浸世界已经开设了超50家线下大空间VR体验店,覆盖全国29座城市。同时据沉浸世界创始人兼CEO陈鑫介绍,面对每款游戏超百万元的开发成本,以及一二线城市购物中心线下店高昂的运营成本,沉浸世界的回本周期平均在12到14个月之间,复购率超过30%,远超行业平均水平。
陈鑫认为,沉浸世界取得的一切成绩,都根植于对自身VR内容的持续打磨和迭代。「好内容会直接决定VR硬件战局走向。消费者是因为平台上有好内容,才会选择这个平台。我们的愿景是通过我们搭建的平台,首先服务上游创作者,并对下游提供标准化的空间解决方案和内容赋能。」
押注VR内容
概括起来,沉浸世界押注VR内容的原因很简单:好内容总是兵家必争之地。
每次新硬件面世总会以大热IP做护航游戏,硬件的爆火则普遍来自大热游戏带动。如Play Station5有26款护航游戏,任天堂Switch用马里奥做护航游戏,而任天堂Switch在全球爆火,靠的是《动物森友会》。
同时,VR技术解决了传统沉浸式娱乐的自身痛点和内容创作想象力的天花板。
在2012年到2016年间,陈鑫曾在传统密室逃脱领域创业。据他介绍,密室逃脱和鬼屋探险这类新潮、刺激的游戏形式,符合Z世代追求个性的消费习惯,因此很快就被年轻用户群体广泛接受。
沉浸世界密室逃脱
但随着用户数量持续增加,为了给用户提供更好的游戏体验,密逃单体内容的投入成本迅速提升。
陈鑫回忆起自己当时筹划的「恐怖教堂」主题密室,哥特式教堂高耸、阴森的质感,无法在普通建筑4米的层高下完全还原;室内蝙蝠受惊乱飞的骇人场景难以复刻;突然出现的鬼影、水和火等元素也意味着高昂的成本投入。
与此同时,用户在体验过一次密室之后,基本不会复购,这既是由产品本身的猎奇属性决定的,也是传统密室逃脱最大的问题。
「我最后一家密室用了700个平方,投了1200万,还装修了一年。最后得出的结论是,我们很难再去这个空间里提升用户的体验。」
「高成本,低复购率」的现实困境拉长了行业的回本周期,也让密逃从业者无法即时进行产品迭代和更新,看似持续火爆的密逃行业始终难以出现规模化、品牌化的产品。「2015年看到VR的技术以后,我觉得这是解决传统沉浸式体验天花板问题最好的解决方案。」陈鑫告诉新声Pro。
陈鑫认为,参照电影的发展逻辑,从文字到戏剧、到黑白电视电影,到如今的IMAX裸眼3D技术,用户在获取同样内容信息的过程中,需要获得更强的临场感。经过大量的市场调研,陈鑫发现,「喜欢玩密室逃脱的人对社交属性和互动属性有更高的要求。」
VR密逃内容无疑能带来更强的临场感和互动性。在沉浸世界的VR游戏中,用户不止是被动地观看内容、接收信息,而可以在危险场景下主宰自己的命运,并与同伴合作解谜,产生互动,真正成为内容的参与者。
而另一方面,VR内容还可以解决内容创作的天花板问题。
沉浸世界仙剑游戏
陈鑫认为,沉浸式体验的上限还是在于创作者的想象力。在VR的世界里,许多以前不敢想,或由于线下实景搭设成本过高难以付诸实践的设计,都可以变成现实。
比如在沉浸世界的《摸金校尉》游戏中,会出现悠长深邃的地下溶洞,深不见底的地下河水,骇人听闻的巨蟒,以及高达数十米的佛像等元素。这些场景在以往只能出现在《鬼吹灯》系列小说中,现在却能通过VR技术,逼真呈现在用户眼前。
在继续对线下沉浸式体验大方向抱有信心的基础上,陈鑫综合评估了投资风险,技术难点以及用户人群,最终决定以「VR+密逃」的方式突破传统沉浸式体验天花板。
内容升级
尽管VR内容具有充分的想象力,但押注VR内容只是万里长征第一步。
首先客观来说,国内VR设备持有量,以及消费者对VR的接受度始终不高。对此陈鑫认为,在当前VR设备已经能满足用户体验需求的基础上,只有出现更高品质的VR内容,才能吸引更多用户,带动硬件的发售和渠道的规模化。
沉浸世界游戏清单
因此沉浸世界团队也投入了大量时间和成本对VR内容进行开发和升级。
从2016年下半年开始,沉浸世界早期50人的研发团队花费了接近两年的时间进行软硬件研发,才最终达到软硬件线下商业化运营标准。在此期间,具有线下VR相关专业背景的人几乎没有。因此团队其实是边研究边成长,也走了不少弯路。
陈鑫告诉新声Pro:「很多东西你在实验室里跑没问题,但是你给用户跑就有问题,要达到良好的内容体验就必须要反复试验。」
而经历了6年的发展,沉浸世界现在旗下有仙剑、密室逃脱、鬼屋、真人RPG、军事射击、盗墓等多种类型的VR游戏内容。
尽管内容类型多样,但陈鑫表示,沉浸世界的技术是可以复用的,且已经形成了一套自己的内容开发流程。因此纵观沉浸世界VR内容的发展历程,可以明显感觉到新一代产品,会在上一代产品的基础上进行内容升级。
「我们一步一步的,从最基础的内容,迭代到交互内容,再迭代到空间交互内容,都是逐步迭代过来的。」
以沉浸世界去年上线的《绝密档案》和最新上线的《摸金校尉》为例。《绝密档案》是密室逃脱类游戏,主要是房间与房间之间的切换,用户在房间内进行信息搜集解锁,活动空间相对固定。但在《摸金校尉》中,用户体验的是更加复杂的地图,有河流、悬崖、高台、溶洞等多种地形,特色玩法也更加多样。
为了实现复杂地图下的「一镜到底」,沉浸世界团队在以往的基础上,进行了大量复杂的工作。从场景预渲染到场景无缝切换,到地图空间的设计,甚至细节到地下河水的流速,都进行过多次调整。
值得一提的是,沉浸世界团队的内容升级,并不是闭门造车,而是与用户紧密结合。
陈鑫透露,在产品部完成内容开发后,首先会让公司所有员工进行内测,并从用户视角提出修改意见。在完成内部迭代后,会通过线上社群,邀请线下门店的会员进行公测体验,再根据用户的直接反馈,精进内容。整个过程要持续三个月左右。
陈鑫坦言:「对VR来讲,最大的难点,我觉得还是用户太少了。能够给你有效提出意见的人也非常少,要去捕捉到那些正确的声音,所以打磨的周期会比较长。」 据新声Pro了解,现阶段沉浸世界游戏的平均开发时长是8-12个月,在6年时间里,研发投入已达数千万。
对此陈鑫认为,针对内容升级的研发投入是必要的。他说:「门店的规模化,乃至VR头显能卖多少台,都取决于你的内容能不能让用户喜欢。因此沉浸世界会继续保持内容升级。」
大空间VR平台
沉浸世界同时着扮演生产方、发行方和运营方三个角色。
首先作为生产方,沉浸世界除了自己生产VR内容,还会与许多上游VR内容厂商合作,一同制作VR内容,并由此带动VR游戏内容厂商盈利。据陈鑫透露:「沉浸世界在VR圈内口碑还是不错的,大家都愿意跟我们合作,因为我们能让大家既赚到钱,又满足用户体验。」
同时,沉浸世界的开发者平台,经过6年积淀,已经愈发成熟。其中既包含各个引擎的SDK接口,也包括对交互设计,空间动态以及空间定位算法的标准化定义。换句话来说,现阶段上游VR内容厂商与沉浸世界的合作,已经可以通过标准化生产,变得十分顺畅。
而在以自研或合作方式完成优质VR内容的聚集后,沉浸世界作为「发行方」会负责内容的分发、更新以及结算。目前内容的发行主要在沉浸世界的线下大空间体验店。
按陈鑫的话说,沉浸世界做发行的意义在于,让优质的VR内容真正与用户「产生联系」。
最早从2012年,陈鑫就开始投身线下沉浸式娱乐创业,在转向VR路线后,在2018年7月份,沉浸世界的第一家门店世贸工三店开始营业,并在开业不到一个月内就实现了盈利。
陈鑫告诉新声Pro:「我们每天都在跟消费者对接,我们也很清楚消费者要什么。」
用户在线下店体验
也正因为沉浸世界丰富的线下经验,让其在扮演「运营方」角色时,能既保证线下空间高效、稳定地运营,同时保证用户的留存及复购。
去年沉浸世界团队分别在北京、上海做了一个沉浸式用户的网调测试,沉浸世界的用户在当时打了65分的NPS值(净推荐值),这一水平已经达到了用户对星巴克和苹果的喜爱程度。
同时陈鑫还透露,尽管受疫情影响较大,但沉浸世界的线下店仍在全国范围内保持新增。
可以看见的是,当前VR市场仍面临着优质内容稀缺,内容选项不足的问题。陈鑫表示,沉浸世界希望赋能更多创作者,以技术优化不断降低开发难度,并让整个开发流程变得更加工业化、标准化,提升生产效率,缩短开发时间。最终形成更加蓬勃的VR行业。
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